Projekti
Lisätietoa projektista
Internet on nykyään johtava viihde- ja tutkimusfoorumi, joka on ohittanut perinteiset mediamuodot kuten TV:n, sanoma- ja aikakauslehdet sekä kirjat. Useimmilla ihmisillä on älypuhelimet, tabletit ja kannettavat tietokoneet ja jatkuva pääsy internetiin. Sosiaalisen median alustat ovat helppokäyttöisiä, ilmaisia, nopeita ja ne mahdollistavat yksilöiden ja organisaatioiden tavoittavan ja kohdistavan viestinsä miljoonille. Tämä virtuaalinen maailma tarjoaa rajoittamattomia mahdollisuuksia seksuaalisille hyväksikäyttäjille, poliittisille ja puoliuskonnollisille fanaatikoille ja trolleille, jotka pyrkivät hyväksikäyttämään nuoria, jotka ovat useimmiten niiden ensisijainen kohteensa.
Ekstremistijärjestöt ovat kehittäneet laskelmoituja ja pitkälle kehitettyjä strategioita radikalisoitumiseen, rekrytointiin ja jopa ihmisten kouluttamiseen sosiaalisen median alustoilla. Vuoden 2014 Kansainvälinen turvallisuus –artikkelissa raportoitiin, että al-Qaidan johtaja Osama bin Laden kirjoitti Talibanin johtajalle Mullah Omarille, että ”90% sodan valmistelusta on median tehokasta käyttöä.”
Tiedetään, että radikalisoitumisvaarassa olevat henkilöt ovat haavoittuvia, heikosti koulutettuja ja heikossa asemassa olevia nuoria, mutta tutkimukset ovat osoittaneet, että väestötilastot suhteessa uskontoon, ikään, sukupuoleen, koulutuksen ja taloudellisiin taustoihin vaihtelevat. On havaittu, että monet radikalisoituvat tunteisiin vetoavien viestien ja kuvien avulla ja koetun epätasa-arvon tai epäoikeudenmukaisuuden synnyttämän turhautumisen tai järkytyksen myötä. Potentiaaliset ehdokkaat rekrytointiin ja radikalisoitumiseen löytyvät usein henkilöistä, jotka ovat ”tykänneet” jostain tietystä päivityksestä, antaneet lahjoituksen jonkin asian puolesta, ladanneet tietoja tai jopa etsineet tietoa jostain tietystä aiheesta. Terroristijärjestöt ovat tiedonhankinnan asiantuntijoita, he miellyttävät kannattajiaan rakentaen suhdetta ja pommittaen yksilöitä positiivisella ja rohkaisevalla viestinnällä kasvattaen yhteenkuuluvuuden ja yhteisöllisyyden tunteita. Markkinointiyritysten tavoin nämä organisaatiot tutkivat profiileja, tunnistaen iän, taustan ja kiinnostuksen kohteet ja käyttäen näitä tietoja ystävystyäkseen ja manipuloidakseen kohdehenkilöä. ”Erityisesti sodan jälkeisen Irakin (vuoden 2003 jälkeen) sukupolvien osalta, Internetin keskustelufoorumit täydentävät ja korvaavat moskeijoita, yhteisökeskuksia ja kahviloita rekrytointipaikkoina. ”
Ekstremistiryhmät, jotka hyödyntävät visuaalisuutta ja hiphop-musiikkia tavoittaakseen nuoria, käyttävät tehokkaasti YouTubea, Tilastojen mukaan YouTubeen ladataan 300 videota minuutissa, mikä vaikeuttaa niiden valvontaa. Tietyt lataukset on merkitty ”edistää terrorismia” merkillä ilmoittamaan katsojille epäasianmukaisesta sisällöstä, mutta ne pysyvät silti julkaistuina. Facebookissa on 1.3 miljoonaa aktiivista tiliä ja puolet näistä kirjautuu sisään päivittäin. Ääriryhmät käyttävät Facebookkia väylänä verkkosivustoille, tiedon ja propagandan levittämiseen ja tunnistamaan ja viestimään potentiaalisille rekrytoitaville. Twitter on väline reaaliaikaisen tiedon välittämiseen, tarjoten tuoreimpia uutisia, jotka voivat olla tosia tai väärennöksiä, ja joilla usein halutaan hankkia empatiaa, lietsoa väkivaltaa tai vihamielisyyttä. Verkkolehdet kuten Inspire (al-Qaida Arabian niemimaalla) ja Dabig ( Islamistisen valtion lehti) levittävät taidokkaasti editoituja uutisia ja kuvia englanniksi ja muilla kielillä tavoittaakseen yleisönsä. Bostonin Maratonin pommituksista vastanneet veljekset tekivät kotitekoiset pomminsa Inspire –lehden ohjeilla. Mediaälykäs sukupolvi on yhä riippuvaisempi kilpailuhenkisestä verkkopelaamisesta, joissa suurin osa toiminnasta tapahtuu vihamielisissä ympäristöissä. Verkkopelaamisen maailmaan liittyvä aggressiivinen asenne edistää kiusaamista ja häirintää sekä lisää homofobiaa, rasismia ja naisvihaa. Pelaamisen on tunnistettu jo vuosien ajan olevan organisaatioille väylä olla vuorovaikutuksessa nuorten kanssa. Esimerkiksi Yhdysvaltain armeija julkaisi videopelin
”America’s Army” vuonna 2002 nuorten rekrytoimiseksi kun taas 2006 jihadistinen verkkosivusto esitteli videopelin ”Quest for Bush”, jossa pelaajat taistelivat amerikkalaisia vastaan. Vuonna 2012 ISIL mukautti suositun videopelin Grand Theft Auton, jossa pelaajat voivat osallistua roolipeliin taisteluissa käyneiden ISIL:in jäsenten kanssa. Pelimaailmalla on potentiaalia paitsi rekrytoida myös kouluttaa sotilaita. On helpompaa saada rekrytoitua ihmisiä ekstremistisiin toimiin verkossa, kuten kyberhyökkäyksiin ja hakkerointiin, jolloin heidän ei tarvitse lähteä kotoa tai heille ei koidu kuolemanvaaraa. Tämä on myös kustannustehokkaampaa terroristiorganisaatioille.
Nämä ovat kaikki asioita, joita etulinjan ammattilaisten ja nuorisotyöntekijöiden odotetaan käsittelevän kohderyhmiensä kanssa. Nuoret aikuiset tarvitsevat tukea kaikentyyppisessä koulutuksessa, mutta laaja ja jatkuvasti kehittyvä verkkomaailma aiheuttaa monia haasteita ja potentiaalisia vaaroja.
HEADS-UP -projekti haluaa rakentaa etulinjan ammattilaisten taitoja täydennyskoulutuksen ja simuloitujen videoiden avulla, jotka havainnollistavat tarkasti millaisia uhkia haavoittuvassa asemassa olevat henkilöt saattavat verkossa kokea. Nämä käytännölliset, käyttäjäystävälliset resurssit auttavat kouluttajia tukemaan kohderyhmiään tehokkaammin, sillä ne opettavat kuinka tunnistaa ja käsitellä mahdollisia radikalisoitumisen ja hyväksikäytön uhkia.